お知らせ

第29回全国高専プログラミングコンテストに参加しました

2018年11月13日(火)

 2018年10月27日(土)~10月28日(日)にアスティとくしまにて「第29回全国高専プログラミングコンテスト」が開催されました。全国の高専生が集まり,プログラミング技術や成果を発表しあう貴重な機会です。今回は阿南高専が主管校でした。
 本コンテストは「課題部門」「自由部門」「競技部門」で構成されており,今回は「自由部門」で3名,「競技部門」で3名の学生が参加しました。ともに書類審査や予選審査を通過し,本選出場となりました。
 自由部門は「つながるくん」と名付けたIoTデバイスを出展しました。このIoTデバイスはAC電源の延長線とラズベリーパイと呼ばれるマイコンからなっており,家電の電源をつながるくんを介してとると,その家電の消費電力量が計測できるようになるものです。加えて,消費電力量をクラウドに転送し,手元のスマートフォンやタブレットで見ることができるようにもなっています。本選では学生がつながるくんを紹介するプレゼンテーションを行い,また審査員よりデモンストレーション審査を受けました。将来的にスイッチのON/OFFを切り替えられたらよいなど,建設的な意見を多くいただきました。
 競技部門は「巡りマス」というゲームで行われました。マス目に区切られたフィールド上で,いかに多くの陣地を占有できるかを競う陣取りゲームを実施します。チームは3名のメンバーで構成され,2名がフィールド上を移動するエージェントとなり,1名が司令塔となってエージェントに指示を与えます。試合はターン制で進行し,1ターンごとに両チームのエージェントが同時に行動します。司令塔は,決められた時間以内に2名のエージェントへ指示を伝えなければなりません。指示の伝達に使える道具は,A4サイズのトランプ,ボディランゲージ,ハンドサインを使えます。ただし,エージェントは司令塔の指示を解読するいかなる物もフィールドへ持ち込むことはできません。司令塔は,敵チームに看破されないセキュアな方法で,正確かつ迅速にエージェントへ指示を送る必要があります。一定のターン数が経過した時点で,エージェントが占有した陣地のポイントによって,チームの勝敗が決まります。 エージェントの初期配置や,フィールドの状況は,試合によって異なります。フィールドの変化に対応できる柔軟な戦略と,メンバー間の頑健かつ効率的な通信方法が勝利のカギになります。 
 本校の競技部門は予選審査を通過しました。本番では健闘したものの予選で敗退し,敗者復活もならず決勝トーナメントに進むことはできませんでした。しかし,学生の作成したプログラムの完成度は高かったように思います。また,宿泊先のホテルにおいても,同じホテルに泊まっていた他高専の競技部門に参加した学生たちと非公式に競技を楽しんでいたようで,親睦が深められたものと思います。
 プロコンの結果および動画などはホームページ http://www.procon.gr.jp/ で公開されております。興味がある学生はソフトウェアテクノロジー部に入部し,プログラミングコンテストをはじめとしたコンテストに参加し,プログラミングの能力を向上してみませんか?